说起《夺宝奇兵》,相信很多人会想到印第安纳琼斯,一个玩鞭子打的好的冒险家。最近,B社也放出重磅消息,称这部经典系列电影将被改编成游戏。B社还表示,游戏将展现印第安纳琼斯巅峰时期原创的故事,与他们合作的是最近成立的卢卡斯影业。对于游戏和电影的粉丝来说,真的是双厨狂喜。
但是,回顾历史上那些转战游戏的电影,大多游戏品质堪忧,甚至有些转战游戏的电影毁掉了一家当时如火如荼的游戏公司。这些流行的IP改游戏好像莫名其妙的被诅咒了,基本上是烂的,最新的《漫威复仇者联盟》就是最好的证明。最后,为什么厂商总是玩不了这些流行IP的游戏?真的是因为诅咒吗?
这一次,我们来破除封建迷信,说说电影为什么会转向游戏。
看游戏写电影
游戏和电影总是密不可分的。电影是视听语言的客观呈现,游戏是视听语言的主观操作,相互辉映。但是因为两者有太多的相似之处,所以制作的时候要担心的事情更多,游戏在这个时候就变成了还原电影的工具。
还原电影听起来很简单,不就是根据电影的画面用游戏技术重新做一遍吗?能有多难?更何况游戏的CG技术远没有电影那么严格,技术更先进。能做好吗?但是我们都忽略了一件事。我们不能改变电影的镜头,但是玩家可以控制自己的镜头。
在还原电影的呈现中,游戏要做的工作不仅仅是简单的画面再现,更是电影氛围的还原。就像很多人在问一个奇怪的问题,为什么《战神4》为首的游戏开始打硬核战,取消了原来的跳跃、飞行等大招?这涉及到游戏氛围和游戏操作的设计。
游戏玩家是最不受控制的群体,他们总是会选择各种可能性来尝试游戏。一旦为游戏预留了可操作的空间,玩家就可以做出各种各样的游戏动作,从而很容易破坏游戏的气氛。所以很多游戏用各种限制来强迫玩家认真的看故事,感受游戏的氛围。电影到游戏也是这样一种氛围塑造,可惜很少有厂商注意到这一点。
其实拍电影不比拍电影难,因为这类游戏的本质是为粉丝服务的,除非原作者参与游戏制作。这类游戏基本上都是围绕“如何给游戏添加粉丝喜欢的电影元素”展开的,但正是这种过分为粉丝服务的行为,让很多游戏变成了简单的元素。不仅忽略了游戏本身的逻辑,还破坏了电影的氛围。总之,把电影改成游戏是一件极其吃力不讨好的工作,不仅创意空间小,还容易激怒影迷。
曾经轰动一时的雅达利因为电影换成游戏《ET》而破产,他们把《ET》游戏盘埋在沙漠里的故事成为游戏界的大事件。当时游戏《ET》的元素比较单调。如果去掉主角是ET的设定,根本没人能看出这个游戏和电影的关系。雅达利正好利用了这个IP的热度。这个大事件让游戏厂商明白了把电影变成游戏的领域是有一定风险的。
原创不容易。换了就骂
无论是游戏行业,电影行业,还是各种艺术创作领域,都有一些关于改编的顾虑。毕竟改编是建立在原创剧本的基础上,无论是世界观还是人物设定都要在既定的框架内设计,不违背游戏的初衷。这种创作让游戏制作人束手束脚,缺乏一定的创作激情。
游戏的故事是玩家游玩的基本动力,在以故事为基础的电影游戏中成为更核心的存在。游戏要以故事为基础设计游戏机制,让游戏本身的玩法体验和故事不会相互偏离。《哈利波特与死亡圣器》这个游戏就是最好的反面例子。
游戏本身充斥着世界观极其庞大的小说和电影文本,更不用说如何还原原著中的各种神奇魔法,而选角和打斗的设计更是会让厂商头疼。为了迎合市场上流行的射击游戏,将原游戏中的魔法简化为类似枪的射击功能。玩家只要瞄准瞄准镜就可以像机关枪一样施放魔法。玩家操作下的哈利就像一个人形的自走式魔法机枪电池,玩的体验极其戏剧化,是玩家粉丝两头不讨好的典型反例。
不过也能理解游戏厂商在改编上的困难。原著写的时候不会考虑平衡性和趣味性,但是游戏需要考虑更多的元素,这绝不是一次性的事情。影视文学作品会考虑什么样的剧情发展才能吸引观众,如何合理设置剧情。游戏要考虑角色之间的平衡,动作与角色的互动,环境要有趣。思维方向不同,在适应上肯定会产生冲突。
《漫威复仇者联盟》,去年亏损严重,就是游戏和电影设计失衡的例子。作为一款超级英雄游戏,超级英雄当然是游戏的中心卖点。每个英雄的体验应该是独一无二的,有不同的玩法,但这个游戏是设计成RPG刷机制的。不仅故事背景的设定产生违和感,就连等同于天神的英雄连队,要打几个杂兵也要付出很大的努力,甚至会被低级别的高级敌人打。